研究、成果集(卒研:坪倉研究室(aTLab))

 
aTLab@NBU

(現時点では「あらまし」のみの掲載です。レジュメ、プレゼン、卒論等に関しましては、必要がありましたら、ご連絡ください。
他大学、他研究室との卒論等の情報交換ができたらと思っております。
なお、 aTLabの研究ポータル 「nakama.atlab」ではメンバーに公開しています。 )

 

Index 卒業研究について
開発システム・研究テーマ
卒研生 卒研テーマ
各年度 卒研別 あらましと、キーワード
卒業生から後輩へのメッセージ(卒研が終わって)

 


 

about 卒研

  卒業研究の実施に向けて  
研究発表に向けて
卒業論文の書き方

 


 

開発システム(開発中込み)
   COE : 相互評価型授業支援システム(近々、配布が始まる予定です)   
  研究概要 関連サイト 関連研究 aTLab05,Vol2,No.08,
 necoType : 相互比較型タッチタイプトレーニング環境(Network Comparative Touch Type Traning Env)
  相互比較型学習環境、タッチタイプトレーニング、認知操作過程、誤りの矯正
研究概要 関連サイト 関連研究 aTLab05,Vol2,No.08,aTLab06,Vol5,No.01,02,03,04,05
 Media Note :
研究概要 関連サイト 関連研究
発表者の発表情報に対し視聴者から情報をとらえるアクセシビリティの向上
視聴者は発表者の発表情報を自在にノートに取れる
提示支援システム、教授者支援, アクセシビリティ、情報発信、情報受信、情報の記録、マルチプラットフォーム
** : 学習者支援
 

 


 

2007年度卒研生 卒研テーマ

  映像作品と時代背景における表現・趣向の調査  
日本文理大学・学内地図の構築

不可能図形設計

3次元魚骨格標本
外界からの情報の認知について
ネットワークに対応したタッチタイピングトレーニングソフトの調査
小説系ポータルサイト・小説天地の構築
評価対象をウェブに特化させたニールセンのユーザビリティ・ヒューリスティック10原則について
 

2006年度卒研生 卒研テーマ

  環境による学習能力の違いについて  
タッチタイプトレーニングシステムと教育カリキュラムの事例調査

ローマ字入力を想定したカリキュラムの提案と評価

タッチタイププロセスにおけるエラーの種類と事例研究
タッチタイプトレーニング環境の構築
テキストの知覚と認知
日本文理大学μスクウェアマップ
フラッシュゲームプログラミング
研究室用ポータルサイトの構築とその評価
アニメーション制作 Flashの特性を活かしたアニメーション表現−ドラマの制作-(伊藤研、坪倉研合同)
 
2005年度卒研生 卒研テーマ
  小規模ネットワークにおけるRIPの動作に関する教材の作成  
沖縄音楽(歌三線)」練習教材コンテンツの表現

ホームページにおける表現方法についての研究

提示支援システムの構築
タッチタイプトレーニングシステムの構築
オンライン出席管理システムの構築
個人経営における棚卸データベースの開発
相互評価型授業支援システムの構築
インターネットを介するゲームが人間関係に与える影響についての調査報告
情報化社会がニートに与える影響の実地調査
 

 


2007年度卒研生 卒研テーマ
卒研発表会 レジュメ集 : aTLab07,Vol7

 

映像作品と時代背景における表現・趣向の調査
あらまし
 本研究では、主に制作者が第三者に向けて発信すべく創り上げた映像作品の中の、娯楽作品、映画を限定して扱う。誕生時は単に娯楽の見せ物に過ぎなかった映像作品はいつしか大衆に文化として根付いた。現代を生きる我々に製作者の思考や主張、当時の人々の趣向を様々な容で表現している。本研究ではまず、映画の誕生からの歴史を調査した。調査した各時代の映画作品の表現、趣向から今後の映像作品の表現手法を模索する。
キーワード:映画、表現、趣向の変化
レジュメ aTLab07,Vol7,No.01
プレゼン
卒論
日本文理大学・学内地図の構築
あらまし
  大学内はとても広く、講義や学科ごとに建物が異なっています。また、学内の各施設の場所を示す地図は掲示板横に設置されているものや、一部の場所にしかありません。そのため、施設の名前を知る方法が限られてきます。そこで本研究では、新入生及び、在学生の教室移動の円滑化を目的とした携帯電話またはパソコンで閲覧可能な日本文理大学・学内地図のサイト構築を行いました。
キーワード:新入生支援、Pyuki-Wiki、WEBマップ
レジュメ aTLab07,Vol7,No.02
プレゼン
卒論

不可能図形設計

あらまし
  トリックアートやだまし絵の中には、「不可能図形」立体物に見えるが普通では3次元で表現できない2次元図形がある。このような図形はアートとしてよく存在するが、認知科学といった学問でも注目されている。しかし、資料は少なく、3次元図形として存在する例も極めて少ない。この研究ではこの図形と3次元との関係性や錯視について探り、3Dモデリングソフトで制作する試みである。
キーワード:  錯視、3次元、設計制作、図形
レジュメ aTLab07,Vol7,No.03
プレゼン
卒論
3次元魚骨格標本
あらまし
  魚の様々の表現という事で3Dでの骨格標本を構築した。ホームページ状で人、の骨格標本などは多くある。しかし、魚の骨格標本は無かった。また、元々魚釣りや魚にも興味があったため、構築した。魚の骨格標本も文献にはあまり掲載が無かった。そのため、実際の鯛を解剖し、実際に標本を作成した。その後、標本を元に、モデリングソフトウェアを用い、3次元の骨格標本を作成した。
キーワード: 骨格標本、魚、3D
レジュメ aTLab07,Vol7,No.04
プレゼン
卒論
外界からの情報の認知について
あらまし
 
キーワード: 認知、判断、メンタルローテーション
レジュメ aTLab07,Vol7,No.05
プレゼン
卒論
ネットワークに対応したタッチタイピングトレーニングソフトの調査
あらまし
 情報化社会の現代ではネットワークを介したコミュニケーションが欠かせなくなっている。そのコミュニケーションを円滑に行うためにはキーボード入力が重要だと考えた。しかし、キーボード入力は複雑で習得が難しい。そこで、ネットワークを利用して、タッチタイピングの習得における効果的な学習方法を考察する。
キーワード:タッチタイプ・ネットワーク・教育工学
レジュメ aTLab07,Vol7,No.06
プレゼン
卒論
小説系ポータルサイト・小説天地の構築
あらまし
  ネットを用いた小説をテーマにしたポータルサイトが多く構築されている。本研究では小説に関連したユーザ間の相互情報交換・交流を目的とした、小説系ポータルサイト・小説天地の構築を目的とする。小説天地には作品発表、読者による小説に対するコメントの投稿などの機能が備わっている。現時点では、既存の小説系サイトの分析と共に、構築に向けたプログラミングの勉強を行なっている
キーワード: 相互情報交換、交流、プログラミング
レジュメ aTLab07,Vol7,No.07
プレゼン
卒論
評価対象をウェブに特化させたニールセンのユーザビリティ・ヒューリスティック10原則について
あらまし
  多くのユーザを獲得できるウェブサイトをリリースするには、まずユーザビリティを意識したウェブサイトの設計が条件である。ユーザビリティのヒューリスティック評価法はユーザビリティの良否を判断する際に大いに役立つ評価法である。
キーワード: ウェブ、ユーザビリティ、ヒューリスティック評価法 ニールセンの10ヒューリスティック
レジュメ aTLab07,Vol7,No.08
プレゼン
卒論

 


 

2006年度卒研生 卒研テーマ
卒研発表会 レジュメ集 : aTLab06,Vol5

 

環境による学習能力の違いについて
あらまし
 近年、ゆとり教育、学習への意欲低下、学級崩壊など、日本の学力は低下の傾向を表している。 また、現代においてゲームは娯楽として大きな存在である。そしてそのゲームの向上にも、他人とのコミュニケーションが影響を与えるのかどうかと思い、機材をゲームに決めた。
 そこで今研究では、人間は環境によりどのように学習効果が上昇するか、または変化するかを調査し、それらを元にどのような学習を行えばいいのかを模索する。
キーワード:学習効果、環境、学習方法
レジュメ aTLab06,Vol5,No.01
プレゼン
卒論
タッチタイプトレーニングシステムと教育カリキュラムの事例調査
あらまし
  PCを扱う上でキーを入力する事とはコミュニケーション、情報交換の手段であり、人と人とを結ぶ架け橋であると私は考えている。そのキー入力をキーボードを見ずに入力する事をタッチタイプというが、そのタッチタイプを習得する為の、タッチタイプトレーニングシステムとタッチタイプ習得カリキュラムの事例を調査することによって、様々なタッチタイプトレーニングシステムの長所や短所、様々なタッチタイピングカリキュラムの長所や短所が見えてくると考えた。
キーワード:タッチタイプ、教育カリキュラム、タッチタイプトレーニングシステム
レジュメ aTLab06,Vol5,No.02
プレゼン
卒論

ローマ字入力を想定したカリキュラムの提案と評価

あらまし
  近年パソコンの普及に伴い、気軽にインターネットやメールが行なえるようになった。しかし、インターネットやメールを行なう際には必ずタッチタイピングが必要となる。本研究ではタッチタイピング学習を効果的に学習できる教育カリキュラムを提案・評価する。また学習者に対する学習効果について調査を行なった。本稿ではこれらについて報告する。
キーワード:  教育カリキュラム、タッチタイピング、学習効果
レジュメ aTLab06,Vol5,No.03
プレゼン
卒論
タッチタイププロセスにおけるエラーの種類と事例研究
あらまし
  現代情報化社会を導いて行く第一のメディアはコンピュータである。
我らはコンピュータを利用するユーザーとしてパソコンとのコミュニケーションをさまざまなインタフェースを通して行っている。この中でもっとも身近に接しているインタフェースはキーボードである。キーボードは人間がパソコンに文字を入力する場合に用いる。キーボードの操作スキルの修得には、多く時間の学習と努力を要する。キーボードでの作業は自分の正しい情報を伝達するために的確な単語や文章入力を必要とする。だが、人間はキーボードを用いた入力作業中に誤り入力を行ってしまう場合がある。このエラーのための作業時間の損失はやむを得ない。この人間がタイピングの途中どのようなエラーを起こすのか、その原因としては何があるのかを分析することでキー入力に対する時間や手間の短縮とより、的確な情報伝達が可能になると考える。
キーワード: 認知過程、キーボード、エラー、ミスタイプ、タイピング
レジュメ aTLab06,Vol5,No.04
プレゼン
卒論
タッチタイプトレーニング環境の構築
あらまし
 情報社会の現代において、コンピュータを扱う事は日常的となってきている。そこで、重要になるのが手元を見ずにキーを素早く打つタッチタイプと呼ばれるスキルである。本研究では、Java言語を使い初心者がタッチタイプスキル習得・向上ができるソフトを構築することが目的である。
キーワード: タッチタイプ、ホームポジション、Java、necoType
レジュメ aTLab06,Vol5,No.05
プレゼン
卒論
テキストの知覚と認知
あらまし
 近年インターネットの利用は様々な用途で用いられ、テキストの見やすさについても重要視されてきた。そういった中において本研究では記憶容量と、キー入力との関係について調査し有意味文字と無意味文字ではテキストの読みやすさがどう異なってくるのかを報告する。
キーワード:記憶容量、有意味文字列、無意味文字列
レジュメ aTLab06,Vol5,No.06
プレゼン
卒論
日本文理大学μスクウェアマップ
あらまし
  大学内はとても広い上に講義ごとに建物が異なっている。さらに各担当教師の研究室が一つのフロアにまとめられておらず、教師の名が記された地図が一部にしか配置されていない。目的地に行くまでの時間や手間がかかり、辿り着くことさえ出来ない可能性も出てくる。手間を削減し、スムーズな流れを作り出すために地図が必要である。
キーワード: Flash 新入生支援
レジュメ aTLab06,Vol5,No.07
プレゼン
卒論
フラッシュゲームプログラミング
あらまし
  本研究では、アプリケーションソフト“FLASH MX”を用いたゲーム制作をテーマとし、実際にフラッシュゲームの制作を行った。フラッシュゲーム制作過程においてオブジェクト指向のプログラミング言語であるAction Scriptを学習した。また、応用として既存のフラッシュゲームに新たにAction Scriptを追加する実験などを行い、フラッシュゲームの動作について学習した。本稿では、既存のフラッシュゲームに新規のAction Scriptの追加実験による変化の評価について報告する。
キーワード: FLASH、ゲーム、Action Script
レジュメ aTLab06,Vol5,No.08
プレゼン
卒論
研究室用ポータルサイトの構築とその評価
あらまし
 CMSを使用した研究室用のポータルサイトを構築し、卒業研究に関する情報交換や生徒間のコミュニケーションの場を提供することを目的としている。
本発表では、構築したサイトの概要や実際の運用を通じての評価を報告する。
キーワード: サイト構築、CMS、XOOPS、Wiki、情報交換
レジュメ aTLab06,Vol5,No.09
プレゼン
卒論
アニメーション制作
Flashの特性を活かしたアニメーション表現−ドラマの制作-(伊藤研、坪倉研合同)
あらまし
  本研究は、大学4年間の学習で得られた映像・画像編集ソフトの使用法を生かしてアニメーション作品を制作する。作品制作を通して、アニメーション映像制作の過程を知り、視聴者の興味を引く映像表現を考察した。
キーワード: アニメーション、Flash、キャラクター・背景、音響効果
レジュメ aTLab06,Vol5,No.10
プレゼン
卒論

 


 

2005年度卒研生 卒研テーマ
卒研発表会 レジュメ集 : aTLab05,Vol2

 

小規模ネットワークにおけるRIPの動作に関する教材の作成
あらまし
 本研究では、ダイナミックルーティングで使用される代表的なルーティングプロトコルの一つであるRIP(Routing Information Protocol)をテーマとし、RIPを勉強する学生向けの教材の作成を行った。教材は、ルーティングやRIPについての説明文中心の前半部分と、三択形式のクイズ問題中心の後半部分から構成されている。また、プロトコルのより深い部分をクイズとして出題するため、実機での実験を行い、アナライザソフトを用いて、ルータ間に流れるパケットを収集した。
キーワード:ルーティング、RIP、教材、パケット収集
レジュメ aTLab05,Vol2,No.02
プレゼン
卒論
沖縄音楽(歌三線)」練習教材コンテンツの表現
あらまし
 遠隔地での独習をサポートするための教材(独習)コンテンツを制作する。とりわけ、Webにおいて、静止していた楽譜「エエ四」に着目し、「見る」動作と、「聞く」動作をサポートする視聴覚的な動きのあるコンテンツを制作することを目的とした。
本発表では、「沖縄音楽(歌・三線)」の練習環境や制作したコンテンツの仕組み・制作工程などについて述べる
キーワード:沖縄音楽、楽譜、練習環境、独習コンテンツ、視聴覚表現、アニメーション
レジュメ aTLab05,Vol2,No.03
プレゼン
卒論
ホームページにおける表現方法についての研究
あらまし
キーワード
レジュメ
プレゼン
卒論
提示支援システムの構築
あらまし
キーワード
レジュメ
プレゼン
卒論
タッチタイプトレーニングシステムの構築
あらまし
キーワード
レジュメ
プレゼン
卒論
オンライン出席管理システムの構築
あらまし
 本研究では、動的なWEBサイトの研究によって、PHP言語を利用し、学籍番号と名前の管理、出席状況の確認、データの編集、IPアドレスのチェック、四つの機能について、もつと 管理しやすい、統一、しかも WEB機能と組み合わせるような出席システムの構築をしました。本稿では、開発システムの解説とともに実行結果について報告する。
キーワード
レジュメ aTLab05,Vol2,No.06
プレゼン
卒論
個人経営における棚卸データベースの開発
あらまし
 本研究では、商品の仕入、売上、在庫管理、帳簿記入などをコンピュータに頼らず手作業で行っている個人経営のスーパーを対象とした。その中でも、店舗の業務のひとつで、年初めに行っている棚卸作業では、データの処理時間、商品把握に多くの時間を割いていたのが現状であった。そこでMicrosoft Accessを使用し、棚卸データベースの開発を行った。開発にあたり、市販のデータベースソフトに無い機能として、商品陳列場所情報、商品分類別資料の提示システムを組み込んだ。このシステムを導入することで、データ処理時間の短縮、作業効率の向上が望める。本稿では、開発システムの解説とともに利用結果について報告する。
キーワード:Microsoft Access、商品陳列場所、商品分類別資料の提示
レジュメ aTLab05,Vol2,No.07
プレゼン
卒論
相互評価型授業支援システムの構築
あらまし
情報教育の一環として行われるマルチメディア教育にて、作品制作を課題にて実施される。作品は個として制作するだけではなく、他の学生作品に触れる事で、また相互に作品を評価することで、さらなる学習効果が望めると考えられている。本研究では、学生が制作した静止画像を投稿し、生徒の作品を一覧で表示、相互比較が可能なシステムCOE(Construction of mutual evaluation type class support system)を構築した。本稿では、開発システムの報告とともにシステム評価実験について報告する
キーワード:作品制作、相互評価、Webシステム、Apache、PHP
レジュメ aTLab05,Vol2,No.08
プレゼン
卒論
インターネットを介するゲームが人間関係に与える影響についての調査報告
あらまし
 近年、情報技術はインターネットにより大きな発展を遂げている。特にインターネットを介したゲームが非常に人気を集めている。しかしそれらのゲームを利用するに当たっての問題はいまだ数多く存在する。そのうちの1つに、インターネット上独特の人間関係の摩擦が挙げられる。今回の発表では、この問題に焦点を当て、インターネット上の事例やトラブルをウェブ上ゲーム、PBW(Play・By・Web)を通して調査研究した結果を述べる。
キーワード:Network game , PBW , trouble , communication
レジュメ aTLab05,Vol2,No.09
プレゼン
卒論
情報化社会がニートに与える影響の実地調査
あらまし
 ここ10年で日本は世界に認められる情報化社会に発展した。しかし、「ニート」や「ひきこもり」が急増している。これはパソコンやインターネットにより、世の中が便利になった副産物と考えられている。本研究では「ニート」のパソコン・インターネットの依存について述べるとともに、「ニート」の生活・人生を調査し、情報化が一般世帯に与えた影響を示す。また、実地調査として実際のニートの生活を調査、さらにニートからパソコンを取り除いた状況下での生活の変化について調査した。本稿では、これらについて報告いたします。
キーワード:情報化・ニート・パソコン・インターネット・生活
レジュメ aTLab05,Vol2,No.10
プレゼン
卒論

 


 

卒業生から後輩へのメッセージ(卒研が終わって)

  2007年度卒研生  
  08/2/8 12:21 卒研発表会は思ってた以上に緊張するのでやはり練習したほうがいいです。自分は制作という事で発表しましたが研究の場合かなり詳しくないと質問された時の対応が難しくなってくるのであらかじめ練習の時に質問された方が良いと思います。
08/2/9 0:31 これは卒論に限った話ではないですが、就職活動も上手くいかず、卒論も捗らずで認定が下りず、苦悩する生徒が出ています。

3年生は2月頃からちゃんと計画を立てて、焦らずに就職活動と卒業研究を行えるように準備しておけばそうした事態には陥らないと思います。

油断せず、早め早めに行動しましょう。

08/2/9 13:15 計画性をもって、取り組んだほうが良いです。
また、データなどは、こまめにバックアップを取っておきましょう。
08/2/17 10:48 三年生のうちに卒業研究の内容を決めて使用するデータを整理しておきましょう。その後の四年生がかなり楽になりますよ。

また、卒業研究のデータのバックアップはこまめにとっておきましょう。
私のように、発表会前日にノートPCが壊れることもありますから。
08/2/21 9:51 研究で何かを制作しようと思っている方へ
自分の好きなことをやるのもいいのですが、その分、自分の知識にとらわれてしまい、研究がおろそかになってしまうのは要注意です。
それを回避するため、経験のないこと、知識が薄いもの、情報が少ないもの等を取り入れてみることをお勧めします。新たな発見や別の見方ができると思います。

発表で極度の緊張に襲われる皆さんへ
発表練習は必ずしてください。カンペは見ないようにしましょう。自分流でやっていってもいいですが、態度には気をつけること。
2006年度卒業生
  07/2/15
21:31
後輩に何かを伝えられるような立派な人間じゃないので何とも…。
自分の生きたいように生きればいいんじゃないでしょうか。

なるようになるさ!
07/2/15
22:51

さて、後輩に向けてのメッセージをとの事ですが・・・
私からのメッセージは、後からしんどい目に遭いたくないなら、
早め早めに物事を終わらせましょう。(例えば卒論とか)
そうすれば、気が楽になるし、心の余裕も出来ますよ。

07/2/16
19:46
とにかく最後まで自分のペースで
すること(卒論とか)をしましょう。
あきらめずにがんばること。

これぐらいかな?
07/2/21
21:38
他のメンバーも言ってますが、何事も早め早めの行動が肝心です。
就職活動にしても卒論にしても、諦めずに努力すればきっと良い結果に結びつくと思います。
頑張ってくださいね。
07/2/23
2:33
今の瞬間を楽しめば
 
  逃げられない場合なら
 
  楽しんじゃいましょう!
07/3/16
15:25
あまりはっきりとしたことはいえませんが、研究を進行するにあたっては、先生に随時チェックしてもらう方がよいかと思います。
方向性がはっきりと決まっていない場合は、システムの簡易版をつくるなり、実験をしながらでもいいので、見つけていった方がいいかと思います。とりあえず、考えすぎて動けなくなるよりも、行動をしていった方が進行がはやくなるのではないのでしょうか。まあ、追い込みすぎて疲れないように。
07/2/22
12:47
まぁ、やることきっちりやってればそんなに困ることはないかな?
あとはまぁ、詰まったら先生に質問するとか。
書き方の修正とかは経験者じゃないと修正できないから。
あとはそうだねぇ、適度に息抜きはすること

※ できるだけ、学生の声のままですが、一部、私の方で少し表現を変更している場合があります。